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Mysterium (portugués)

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Descripción

En la década de 1920, el Sr. MacDowell, un talentoso astrólogo, detectó inmediatamente un ser sobrenatural al entrar en su nuevo hogar en Escocia. Reunió a eminentes médiums de su tiempo para una sesión espiritista extraordinaria, y tuvieron siete horas para establecer contacto con el fantasma e investigar cualquier pista que pudiera proporcionar para desentrañar un antiguo misterio.

Incapaz de hablar, el fantasma amnésico se comunica con los médiums a través de visiones, que están representadas en el juego mediante cartas ilustradas. Los médiums deben descifrar las imágenes para ayudar al fantasma a recordar cómo fue asesinado: ¿Quién cometió el crimen? ¿Dónde ocurrió? ¿Qué arma causó la muerte? Cuanto más cooperen y adivinen bien los psíquicos, más fácil será atrapar al culpable.

En Mysterium, una reelaboración del sistema de juego presente en Tajemnicze Domostwo, un jugador asume el papel de un fantasma mientras que los demás representan a un médium. Para resolver el crimen, el fantasma debe primero llamar (con la ayuda de los médiums) a todos los sospechosos presentes la noche del asesinato. Se colocan sobre la mesa varias cartas de sospechoso, ubicación y arma homicida, y el fantasma asigna aleatoriamente una de cada una de ellas en secreto a un médium.

Cada hora (es decir, turno de juego), el fantasma entrega una o más cartas de visión boca arriba a cada médium, completando su mano a siete cada vez que comparten cartas de visión. Estas tarjetas de visión presentan imágenes de sueños a los médiums, y cada médium debe primero deducir qué sospechoso coincide con las tarjetas de visión recibidas. Después de que el fantasma entrega las cartas al médium final, comienza una cuenta regresiva de dos minutos. Después de que un psíquico coloca su ficha en un sospechoso, también puede colocar fichas de clarividencia en las suposiciones hechas por otros psíquicos para mostrar si está de acuerdo o en desacuerdo con esas suposiciones.

Una vez transcurrido el tiempo, el fantasma le revela a cada médium si sus conjeturas fueron correctas o no. Los psíquicos que adivinaron correctamente continúan adivinando la escena del crimen (y luego el arma homicida), mientras que los que no adivinaron conservan sus tarjetas de visión y reciben otras nuevas la hora siguiente, correspondientes al mismo sospechoso. Una vez que el psíquico ha adivinado el sospechoso, la ubicación y el arma, mueve su ficha al tablero del epílogo y recibe un punto de clarividencia por cada hora restante en el reloj. También puedes utilizar tus fichas de clarividencia restantes para sumar puntos adicionales.

Si uno o más médiums no logran identificar al sospechoso, la ubicación correcta y el arma antes de que finalice la séptima hora, el fantasma ha fallado y se disipa, dejando el misterio sin resolver. Sin embargo, si todos tienen éxito, entonces el fantasma habrá recuperado suficiente memoria para identificar al culpable.

Luego, los médiums agrupan sus tarjetas de sospechoso, ubicación y arma en la mesa y colocan un número al lado de cada grupo. Luego, el fantasma selecciona un grupo, coloca el número del culpable correspondiente boca abajo en el tablero del epílogo, elige tres cartas de visión (una para el sospechoso, una para la ubicación y una para el arma) y baraja estas cartas. Los jugadores que han conseguido algunos puntos de clarividencia ven al azar una carta de visión y luego votan en secreto cuál de los sospechosos creen que es culpable; Los jugadores con más puntos dan vuelta una segunda tarjeta de visión y votan; Luego los que tienen más puntos ven la tarjeta final y votan.

Si la mayoría de los médiums han identificado al sospechoso correcto, y los empates se resuelven mediante el voto del médium más clarividente, entonces se ha identificado al asesino y el fantasma ahora puede descansar en paz. Si no, bueno, quizá puedas intentarlo de nuevo...