Pictomanía (ES)
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Descripción
Pictomania es un juego de dibujo en el que todos dibujan y adivinan al mismo tiempo, lo que brinda una oportunidad a aquellos que sobresalen solo en una u otra habilidad de aplastar los sueños de otros jugadores.
Pictomania dura cinco rondas y, al comienzo de cada ronda, se colocan seis cartas extraídas al azar en estantes de cartas visibles para todos los jugadores. Las tarjetas son de doble cara, vienen en cuatro niveles de dificultad e incluyen siete palabras relacionadas en una sola cara. Además de un juego de cartas para adivinar, fichas de puntuación, un marcador y un tablero para dibujar, cada jugador recibe una carta con un símbolo y una carta con un número, que juntas indican qué palabra o frase de las cartas reveladas debe dibujar ese jugador. Las fichas de bonificación iguales a uno menos que el número de jugadores se colocan en el centro de la mesa.
Los jugadores miran sus cartas simultáneamente y comienzan a robar. Mientras dibujan, también pueden observar lo que hacen los demás y colocar una tarjeta de invitación en la pila de ese jugador. Sólo se permite una suposición por jugador, y una vez que hagas una suposición, no podrás cambiar de opinión. Lo ideal sería que otros jugadores también jueguen con cartas adivinanzas en tu pila. Una vez que hayas terminado de dibujar y adivinar (y no estás obligado a hacer ninguna de las dos cosas), toma la ficha de bonificación de mayor valor del centro de la mesa y no realices ninguna otra acción. Una vez reclamado el último token de bonificación, la ronda finaliza.
Uno a uno, los jugadores revelan lo que estaban dibujando y las conjeturas que hicieron los demás. Aquellos que adivinen tu palabra ganarán una de tus fichas de puntuación; los primeros en adivinar obtendrán más puntos, mientras que aquellos que adivinen incorrectamente tendrán su tarjeta colocada en el centro de la mesa. Una vez resueltas todas las conjeturas, se determina quién es la oveja negra: el jugador que hizo las peores conjeturas. Si un jugador tiene más cartas en el centro de la mesa que cualquier otro, entonces su ficha de bonificación (si tiene alguna) cuenta como puntos negativos. Además, si nadie adivina tu palabra, entonces tiras tu ficha de bonificación y no ganas nada a cambio. Sumas los puntos positivos de la ronda (una ficha de bonificación obtenida y fichas de puntuación de las palabras que adivinaste correctamente), luego restas los puntos de la "bonificación" de la oveja negra y todas las fichas de puntuación que no regalaste para determinar tu puntuación final de la ronda, que podría ser negativa.
Reinicia las fichas de bonificación y puntuación, coloca seis cartas nuevas, reparte las cartas con símbolos y números y comienza otra ronda. El jugador con la puntuación más alta después de cinco rondas gana.
