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Traça Batoteira (Cheating Moth) Jogo de Tabuleiro, Edição em Português

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Descripción

Fazer batota é proibido? Não neste jogo de cartas malicioso – na verdade, provavelmente terá de fazer batota para vencer.

Em *Mogel Motte*, o objetivo é livrar-se de todas as cartas da sua mão antes de qualquer outra pessoa. Cada jogador inicia a ronda com oito cartas; um jogador (o mais velho) recebe o inseto-guarda — que permanece na mesa durante todo o jogo — e uma carta é virada para cima para iniciar a pilha de descarte. As cartas estão numeradas de 1 a 5, sendo que a maioria delas traz apenas números; algumas cartas possuem habilidades especiais que entram em ação quando são colocadas na pilha de descarte ou quando estão na mão de um jogador.

Na sua vez, o jogador coloca uma carta da mão na pilha de descarte; essa carta deve ter um número exatamente uma unidade acima ou abaixo da carta que está no topo da pilha. (A numeração é cíclica, pelo que uma carta 1 pode ser jogada sobre uma 5, e vice-versa.) Se um jogador não puder jogar uma carta, compra uma do baralho e a sua vez termina.

No entanto, existe outra forma de se livrar das cartas: fazer batota! Ao longo da ronda, podes fazer desaparecer cartas deixando-as cair no chão, escondendo-as na manga, e assim por diante. Deve manter as suas cartas acima da mesa o tempo todo, não pode fazer desaparecer mais do que uma carta de uma só vez e não pode livrar-se da sua última carta desta forma. O jogador com o inseto-guarda — e apenas ele! — pode acusar outros jogadores de batota, e ninguém pode fazer batota enquanto a acusação estiver a ser resolvida. Se a acusação for falsa, o Guarda deve comprar uma carta; caso contrário, o jogador que fez batota recupera a carta que tentou descartar, recebe uma carta da mão do Guarda como castigo adicional e assume o papel de novo Guarda.

Fazer batota é uma necessidade, pois as cartas de "Trapacear Traça" não podem ser jogadas na pilha de descarte; devem ser eliminadas através da batota. (O Guarda, no entanto, pode jogar estas cartas, uma vez que não tem permissão para fazer batota.)

As cartas de ação funcionam da seguinte forma:

Formiga: Depois de uma carta de formiga ser jogada, todos, exceto o jogador da vez, devem comprar uma carta da pilha de compras. Barata: Depois de uma carta de barata ser jogada, todos correm para lançar uma carta com o mesmo número sobre ela. Apenas o jogador mais rápido consegue deixar a sua carta na pilha.
Mosquito: Depois de uma carta de mosquito ser jogada, todos, exceto o jogador da vez, devem bater com a mão na pilha de cartas. Quem for o mais lento recebe uma carta da mão de todos os outros jogadores.
Aranha: Ao jogar esta carta, entregue uma carta de Traça Trapaceira da sua mão a outro jogador.
A ronda termina quando um jogador fica sem cartas na mão. Todos os outros jogadores marcam 10 pontos por cada Traça Trapaceira na mão, 5 pontos por cada carta de ação e 1 ponto por cada carta numérica. Após um número de rondas igual ao número de jogadores, o jogo termina e ganha o jogador com a pontuação mais baixa.